巨人网络董事长史玉柱为旗下“征途IP”二十周年送上寄语,针对《征途》过去两年多的整体表现,他给出了明确评分:“我觉得能打个80分,60分及格,80分算优秀,但是我还给他扣掉20分,我觉得未来他们的提升空间还是挺大的。”简洁直白的评价,既肯定了过往成绩,也传递出对IP未来发展的高期待。
史玉柱在寄语中透露,过去两年征途IP的发展呈现出一个鲜明特点:“人数的增长远远超过收入的增长”。在他看来,一款游戏不应该过于在乎收入,核心应聚焦于人数和玩家体验,这也是他于2022年底回归研发一线后,第一时间提给团队的核心要求,成为征途IP近两年发展的核心导向。

在具体发展要求上,史玉柱明确表示,下一步团队还需持续发力,核心围绕三点推进:第一是会玩,第二是好玩,第三是耐玩。三个关键词层层递进,精准指向游戏研发的核心痛点,也为征途IP的优化明确了方向。
在“会玩”层面,史玉柱直言,征途历史上曾往游戏中堆砌过多功能,导致不少老玩家上手吃力,甚至难以适应,而对于当下的00后年轻玩家而言,过于复杂的操作更是难以吸引他们停留。因此他提出,应果断砍掉玩家使用率低的功能,简化游戏操作,让游戏变得简单易懂,降低上手门槛。
关于“好玩”,史玉柱表示,核心在于打磨核心玩法,过去两年团队已有明显进步,但仍有巨大提升空间,未来需持续深耕核心体验,让游戏的核心乐趣更突出、更具吸引力,真正留住玩家。

而“耐玩”则被认为是最难实现但又必须做好的一点。史玉柱分析,一款游戏很容易让玩家玩一段时间后产生厌倦感,想要实现“耐玩”,关键在于强化玩家之间的友谊性、对抗性互动,同时提升游戏内容的随机性,让玩家每天体验到的内容、玩法都有差异,即便同一功能,也能玩出不同体验,这需要团队持续打磨优化。
谈及年轻玩家这一关键群体,史玉柱强调,他已与研发团队多次探讨,明确提出要高度重视年轻玩家的需求,并给出三个具体优化建议。其一,美术风格需兼顾年轻玩家与老玩家的审美差异,找到两者都能接受的平衡点;其二,操作必须简单,贴合当下年轻人快节奏的生活状态,打造“傻瓜式”上手体验,让玩家无需他人指导就能顺利操作;其三,要充分沟通年轻玩家与老玩家的兴趣差异,针对性优化游戏规则、功能及玩家游玩时长,贴合年轻群体的娱乐习惯。
回顾征途IP二十年的发展历程,史玉柱感慨其经历诸多坎坷,但对未来充满信心:“未来20年,我想我们游戏不但要活20年,一定要活好,我也坚信不说20年,未来几年征途的游戏性一定会有大幅度的提升,我们的玩家人数一定有很高的增长。”他同时强调,一款游戏最终好不好玩,离不开研发团队与玩家的共同打磨,期待双方携手,让征途IP早日再创造一个更大的辉煌。

作为巨人网络第一款自主研发的网络游戏,《征途》于2006年4月正式运营,其成功不仅推动巨人网络于2007年在美国纽约证券交易所上市,更成为史玉柱从人生低谷重新崛起的关键转折点。这款游戏曾创下最高同时在线210万人的辉煌纪录,成为中国网游行业的经典IP。
根据2025年巨人网络半年报显示,公司自主研发的以“征途”命名的多款网络游戏,包括《征途》《绿色征途》《征途怀旧版》及《征途2》等,持续稳定运营,其中旗舰手游《原始征途》月均流水稳定维持在1亿元人民币水平,展现出强劲的IP生命力。
此前,巨人网络交出了亮眼的2025年上半年成绩单:总营业收入约16.62亿元,同比增长16.47%;归母净利润约7.77亿元,同比增长8.27%。资本市场上,巨人网络同样表现突出,在A股游戏公司中,其是今年涨幅排名第二的游戏股——年初股价约为12元/股,截至10月20日收盘,股价已达38.55元/股,年内涨幅高达208%,总市值达746亿元,用数据印证了市场对征途IP及巨人网络发展的认可。
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